문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아타리 쇼크 (문단 편집) == 제2의 아타리 쇼크는 올 것인가? == [[부분유료|F2P]], [[가챠]], [[DLC]] 등으로 게임의 가치가 훼손되고 있으며(특히 서양 [[AAA 게임]]), 머지않아 소비자들이 이런 저질 게임에 질려 게임을 외면하고 게임 시장이 망할지도 모른다는 이유로, 2020년대에 국내에서는 제작사들에서는 정신을 차리라는 경고를 하며 아타리 쇼크를 인용하는 게이머들이 많이 나왔었다. 하지만 결론부터 말하자면 '''제2의 아타리 쇼크가 일어날 가능성은 없고, 설령 일어난다고 가정하더라도 같은 국면으로 전개되진 않을 것'''이다. 2020년대의 게임시장은 아타리 쇼크가 일어났던 40여 년 전과는 완전히 다른 데다 보통 아타리 쇼크를 인용하는 사람들은 아타리 쇼크의 전말을 단순히 저질 게임 범람으로 인한 소비자의 외면 정도로만 보고 해석하고 있어서 본질을 제대로 파악한 것은 아니기 때문이다. 실제로 아타리 쇼크가 올 수 있었던 것은 '''아타리가 당시 게임 산업을 거의 [[독과점|독점]]하는 체제였기 때문에 가능'''했다. 단순한 저질 게임의 범람이 소비자의 외면을 불러왔다는 단편적인 평가보다는 차라리 [[아일랜드 대기근]][* 단, 이쪽 역시 독점보다는 영국 정부의 수탈과 정책 실패가 더 큰 이유다.] 같은 사례가 아타리 쇼크와 더 비슷한 사례라고 평가할 수 있을 것이다. * 아타리 쇼크가 일어날 수 있었던 것은 당시 비디오 게임 업계가 지금과 비교하면 한 줌도 안 되는 소규모였고, 당시 게임산업 자체가 지나치게 고평가되던 신흥 산업이었던 시대이기 때문이다. 당시 아타리는 요즘으로 치면 각종 신기술 시장[* 예를 들면 과거 스마트폰의 태동기 시절 애플, 컴퓨터의 보급이 이루어지던 시절 마이크로소프트, 전기차가 대중화되고 있는 상황의 테슬라 등]을 선도하고 있는 기업 같은 위상의 기업이었다. 그래서 당시 좁디 좁고, 혁신적이고, 실험적이었던 게임 업계 그 자체로 여겨지던 아타리가 똥을 싸면 사실상 업계 전체가 망할 수도 있었다. 하지만 40여 년이 지난 2010년대 이후 비디오 게임 시장은 당시 아타리처럼 한 기업이 좌지우지하는 게 아닌 여러 게임 기업이 [[춘추전국시대]]처럼 경쟁하는 구도 속에서 엄청나게 커지고 다양화되었으며, 무엇보다도 아타리 쇼크를 겪었던 시절부터 비디오 게임을 즐겨온 세대들이 사회의 주류를 이루고 이제는 중장년층에까지 접어들게 되었다. 당시에는 비디오 게임이 실험적인 신생 산업으로 여겨졌지만, 오늘날에 들어선 [[영화]], [[대중음악]]과 같은 주요 엔터테인먼트 매체 중 하나로 당당히 인정받고 있다. '''시장 규모만 따지면 영화와 음악 시장을 전부 합친 것의 2배 이상의 규모를 자랑하는 거대한 시장이 게임 시장이다.'''[* 영화 시장은 게임 시장의 1/3도 안되고, 음악 시장은 게임 시장의 1/8에도 못미친다.] 그런데 미국 5대 영화사들([[워너 브라더스]], [[월트 디즈니 컴퍼니]], [[유니버설 픽처스]], [[파라마운트]], [[소니 픽처스]])이 갑자기 돈에 눈이 멀어서 저질 영화를 양산하기 시작하면 영화 산업 전체가 붕괴하는가? 제2의 아타리 쇼크는 사실 이런 주장과 다를 것이 없다. 설령 특정한 장르와 분야를 거의 반독점하다시피 하고 있는 회사가 아타리같은 행보로 궤멸한다고 해도, 거시적인 관점에서 시장 전체를 보면 극히 일부분적 쇠퇴와 대체재의 등판만이 힐끗 보일 뿐이다. 게임 산업 안에서도 50년 전에 비해 수천 배는 커진 규모를 생각하면 워낙 다양한 장르와 다양한 회사, 글로벌 거대 시장과 다양한 소비층들이 있기 때문에 이런 일을 겪을 일은 없다. 다만 [[장르]]에 따라 소멸하는 장르와 새로 뜨는 장르는 언제나 있기 마련이겠지만. * 당시에는 게임산업을 아타리라는 회사 한 곳이 사실상은 독점하고 있는 구조였다. 하지만 지금의 게임 시장은 하나의 회사가 독식하는 구조가 아니다. 게임기 시장은 [[소니 인터랙티브 엔터테인먼트]], [[닌텐도]], [[마이크로소프트]]가 나눠먹고 있다. 만약 한 곳에서 큰 실책을 저지른다 해도 이탈한 고객들을 다른 경쟁업체에서 흡수할 것이다. 퍼블리셔 쪽도 사정은 다르지 않다. [[액티비전 블리자드]], [[일렉트로닉 아츠]], [[유비소프트]], [[테이크 투 인터랙티브]] 등등 대형 퍼블리셔들이 많지만 그 중에서 독보적인 쉐어를 차지하는 곳은 없다. 사실상 아타리 쇼크 때처럼 망할 수 없는 구조인 것이다. * 게다가 온라인 유통으로 인해 대형 퍼블리셔를 통하지 않고 각종 인디게임을 개발하는 소규모 개발사들도 수도 없이 있다. 물론 이들 중 성공하는 게임은 지극히 드물지만 그럼에도 나름의 수작들은 다수 존재하며 수십만 장 이상을 판매하는 대박도 여럿 등장하고 있다. 설령 대형 퍼블리셔들이 싸그리 망해서 AAA급 대작이 나오지 않는다 해도, 할 만한 게임들은 여전히 수도 없이 나올 것이며 이들 중에서는 다시 대규모 개발사로 성장할 회사들이 다시 나올 만큼 시장이 성숙되어 있다. * 게임의 유통과 수익구조도 아타리 쇼크 때와는 너무나도 다르다. 유통비용이 높은데도 불구하고 시장 상황을 판단하지 않은 채 무작정 하드웨어를 최대물량을 찍어내놓고 시장에 내놓았기에 아타리 쇼크 발생에 대비하지를 못했다. 그래서 아타리 쇼크의 가장 큰 원인은 쓰레기 게임의 반품과 덤핑 판매로 매출이 서서히 줄어들었기에 자멸한 것. 하지만 현재는 [[Steam|스팀]] 같은 ESD의 발달로 비상식적인 덤핑 판매는 줄어들고 그 ESD에서 반품은 관대하기 짝이없던 1980년대와 비교하면 깐깐하기 짝이 없어졌기에 '해보고 반품하기'가 힘들어졌다. 부분유료화 모델 역시 게임 수익 모델 중 하나로 자리매김하였고, 그 중에서도 가챠, 랜덤박스 등의 확률형 콘텐츠는 아예 반품이 안 된다. * 애초에 아타리는 기계와 게임을 모두 공급하는 절대적인 공급자 위치였지만, 지금은 스마트폰은 아예 다른 회사에서 공급하고, 또 생필품 수준까지 올라와 있는 상태라 설사 게임회사들이 한날 한시에 폭격을 맞아 전부 파괴되어 게임계가 엎어진다 해도 스마트폰 플랫폼은 멀쩡히 살아 있을 것이며, 그러면 다시 살아날 수 있는 여건이 충분히 된다. * '게임성이 좋아야 잘 팔린다'는 공식이 2010년대 들어서 완전히 깨지고 게임성이 별로라고 해도 대중성과 IP만 좋으면 충분히 성공할 수도 있다는 것을 많은 게임들이 증명하고 있기에 아타리 쇼크가 올 가능성은 거의 없다. 당장 [[페이트 그랜드 오더]]나 [[리니지M]]의 경우, 게임성에서 좋은 평을 못 듣고 현질유도가 과하다는 말을 들음에도 불구하고 세계구급 매출을 자랑하고 있다. 저렴한 게임성을 극복할 만한 방법을 이미 잘 알고 있는 것이다. * '''게임 개발의 방법론이 아타리 쇼크 당시에 비해 성숙되어 있다.''' 주먹구구식 개발 위주였던 아타리 쇼크 당시와는 달리, 현재의 게임 개발은 다른 프로그램 개발과 마찬가지로 시장조사 등 기획 절차가 큰 비중을 차지하고, 더불어 모든 단계에서 품질 관리가 제대로 이뤄져야 큰 성공을 거둘 수 있다. 그렇게 성공한 결과가 [[테트리스]], [[마리오 시리즈]], [[마인크래프트]] 등의 스테디셀러로, 이들은 게임성을 갖춤과 동시에 그 자체로 거대한 IP 구성이 되었다. 당연히 팬덤도 자연스레 거대해졌기에, 해당 시리즈에 위기가 왔다 싶으면 팬덤의 자문을 얻어 신작을 개발하거나 패치를 진행하면 그만이다. 앞서 언급한 대중성에 의존하는 게임도 사실은 그러한 계획의 산물이다. * 게임에 보수적인 세력, 심지어는 적대적인 세력도 [[기능성 게임]], [[시리어스 게임]]을 통해 얼마든지 포섭할 수 있다. 이들은 다른 게임들에 비해 악영향이 적다는 것이 이미 수 차례 증명된 바 있고, 학부모 및 학계의 수요가 꾸준하게 유지되고 있다. 이를 잘 이용하기만 하면, 잘 만든 기능성 게임 하나가 회사는 물론 게임계 전체를 부활시키는 것도 충분히 가능하다. 이미 [[아타리 쇼크]]를 [[패밀리 컴퓨터|NES]]로 극복한 [[닌텐도]]가 바로 이 방법을 썼다. 업계 전체가 무너지는 아타리 쇼크는 2010년대 이후의 게임 시장에서는 성립될 수 없게 되었다. 게임업계는 과거와 달리 너무 크고 다양해졌기 때문에 특정한 부분이 무너질 경우 전부가 아니라 무너진 부분이 절제되고 나머지 부분이 그 자리를 흡수할 것이다. 아타리 쇼크 당시에도 닌텐도와 세가가 북미 게임 시장 '청소'를 했었는데, 현재는 그런 '청소 기업'이 수없이 늘어나고, 이들의 판매 시장 역시 전세계로 확산되었기에, 아타리 쇼크의 재현은 국소 부분을 제외하고는 성립 자체가 불가능해졌다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기